小程序大爆发的2019年,小程序不断爆出的新能力会对生态带来哪些变化?用户的需求和痛点是什么?该如何把握小程序的商业机遇?阿拉丁邀请小游戏、工具、内容、电商等业内头部小程序创始人一起探索小程序的商业机会。

       大会上,成语文曲星创始人 孙雨表示   小游戏是介于软件和游戏之间的产品,从超休闲翻版到单一玩法+关卡,到合成+X,到体验革新,这是趋势。

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       以下为成语文曲星创始人孙雨在“第四届AMIC阿拉丁小程序创新大会”精彩分享实录,由云现场整理。


       我是一个连续创业者,这10年经历了从当年的桌面小软件到游戏,再到小游戏。借用刚才PPT的话,什么是阿拉丁小程序创新大会?我答案就是阿拉丁程序创新大会就是互联网+大会,这是一个进步,因为对于用户来说这都是打开一个入口。第二个问题,什么是小游戏,在我看来,小程序比应用更生动,比游戏更单纯。我认为小游戏比应用更生动,比应用更单纯。既然是小游戏,所有的团队是一个人一组,也可能是3个人一组,很快做出一个产品,而不是做重度游戏开发需要很多人。在这个品类里面,小游戏的开发团队都有九条命,很多游戏小团队都会滥用这九条命,大家都会轻而易举的把这条命给送了。今天是第一个讲小游戏的课,大家还没有回过神,所以用掉自己的一条命博彩。

       小游戏怎么让每次的尝试,每次的失败有价值?这是我今天跟大家聊的话题。我今天讲的是“游戏的最佳死法”,话题可能比较另类,我今天讲的是每条命怎么用比较有价值,就算失败也可以得到认可,可以拿到投资。我用一个词“向死而生”,在游戏行业的死亡率,特别是小游戏的死亡率非常高,我们把游戏的早期算上,一年要死掉的小游戏应该超过一万款。这里有几种死法,有没有人对号入座?这个不止是小游戏,其他游戏也是这样,九条命很快就用完了。刚才做应用的同行很不服气,为什么做应用没有九条命?在游戏行业大家产生什么心理?博彩心理,可不可以靠我的一个想法,几天做一个产品,用户马上认可,这是一种幻想想法。第一,投机死和拍脑袋死掉的非常多。第二,小程序有一个特制可以做裂变,在裂变的风口后面做留存,很早我们判断小游戏的下一阶段可能是百年模式,疯狂裂变成就了不少团队,也让很多团队在去年的下半场无所适从。我们最早的成语叫成语猜猜看,跟当时一个产品具备一天900万的裂变,但是后面我们转留存,用了非常大的决心。裂变就是传说中的爽死,我相信台下所有人都爽过。第三,小程序是互联网这些年来唯一一次大部分创业者都会自己掏一点小腰包,这就导致钱少,钱少就很容易坚持不了九条命就没有了。还有小游戏的代理商,小游戏在寻求代理商的时候就像掉到河里的小孩一样,被代理商坑死的小游戏理所当然。因为小,在选择救命稻草的时间和理性上就要差很多,所以被代理商坑死的小游戏是一个典型。

       从制作过程上,还有典型的几个死法。我见到小游戏里面的高富帅,过分靠炫酷的理念,这是坑死有钱的小团队的一个典型,靠美术炫酷、战斗炫酷死掉的团队也比较多。信息闭塞,要点信息没有及时掌握。还有团队不给力,这个也是最典型的一种死法,还有周期长,团队开发5个月、8个月才上线。我今天的开场讲小游戏的死法,下午讲小游戏的活法。

       我相信互联网大部分团队都经历过失败,一次失败长期来看并不是坏的事情,经常有一种说法,一手好牌怕打烂,所以我在投资的时候,面对不在状态的时候,或者面对产品要死掉的时候是什么态度。所以我个人比较偏好团队在一次失败的时候,抓住一个调整机会,他能够坚持他擅长的类型,所以我这里把他叫做“执着”,能够坚持他的类型,保证团队的稳定性,还有发现在上次失败里面的卡点,我认为这个失败点就很有价值,像这种团队我希望他出现,那就是我们最好合作的机会。在一次失败的时候,要保持自己擅长的领域,要稳的住团队,要找到卡点,这个就是死得其所,这九条命的一命就死的其所。

       着捉团队的特征及价值,第一,对单一品类的专注。我见过一个做设计的团队,他还在死磕,但是没有成功,经过跟我们聊天以后,他们从45天从零做到百万TBU。他是一堆死法里面的一个代表,又是突围的一个代表。第二个特点有自己的言语特点,优质的习惯,团队共同的爱好。其实研发本身像足球队一样,更多是心灵的沟通,我更多是看成员有没有共同爱好的交流,不止是工作,爱好交流有没有。第三,带头人号召力,一般一个团队死磕一个项目,有的时候需要3年到5年,没有号召力不行。还有人员的稳定性,我对执着团队的价值,不管是单一品类还是多品类,这些都不重要,只要团队注重修炼,把卡点修复掉,这种团队就非常有价值。

       我跟大家讲讲成语生死局,成语很奇怪,这个基数非常大,是3亿+的用户,这就很我10年前发现用户一样,因为这些用户都是白纸,你只要愿意持续净化产品,他就可以持续跟你走。所以我们在成语里面成功了两次,18年初和现在,我们对这个品类的人群感知非常深刻,但是问题来了,这些人好处就是用户多,要在这群用户做目标,用裂变也不行,做留存手段也有难度。这群用户他们还要有更高的体验标准,我认为在下一代,我们的第三代成语体验是更高体验的标准,不排除3D做成语。

       除了成语矩阵,在其他矩阵也有百万TBU,我们是以成功率取胜的团队,我们这套研发机制应该是能够被验证。我们从数据下手,数据下的生路,刚才讲了很多感觉上的东西,如果分成这三个上线,你的买量成本在5毛以下,玩法是IO类为代表,主要是Voodoo类用户。数字结合的产品,小游戏还是面临着给用户呈现目标,我们第一代产品,去年6月份前的产品,基本上没有数字产品,去年9月份以后开始注重数字产品。第三个阶段是体验式创新,比如今年的全民漂移,做的非常不错。

       关于立项,微信的9亿用户,我们怎么立一个项怎么把9亿用户都吃掉,或者我怎么吃掉3亿用户,这样的立项就有问题。我强调的是5%的核心用户是你的目标,而不是3亿用户、5亿用户,你只要把5%的核心用户,它的诉求吃准,这样你就有机会。我很关注一个产品,针对5%的用户精准定位,而剩下的3000万用户会被这3000万拉过来,市场带来扩展又有3000万,这就是超过一亿的用户。

       小游戏是介于软件和游戏之间的产品,所以面临这样几个阶段,从超休闲翻版到单一玩法+关卡,到合成+X,到体验革新是趋势。在主流玩法,要创造一个玩法非常高,我认为创造体验式革新的玩法是三个团队够的着的,所以我鼓励跟我的同行做各种体验式的革新。好的,谢谢大家!